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Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.
Le jeu vidéo est une transformation du jeu dans le sens du travail. L'unité du processus et des liens vivants qui soutenaient l'activité ludique est dissoute au profit d'une atomisation et d'une rationalisation fondée sur le calcul, sur la séparation des tâches et la spécialisation des sujets préposés à ces tâches. Le joueur est devenu l'opérateur d'un programme. Mais contrairement à ce qui prévaut dans le monde du travail, la soumission est ici non seulement vécue, mais désirée : alors que l'ouvrier éprouve la contrainte de la machine, le joueur de jeu vidéo s'imagine aussi libre qu'un musicien virtuose. Cela résulte de ce que le jeu vidéo réalise une synthèse inédite du spectacle et du travail automatisé.
Douglas Hoare est né en 1987 à Paris, où il vit et travaille. En 2016, il obtient un diplôme de doctorat en esthétique à l'université Paris-8. Sa thèse sur les jeux vidéo qui constitue la matrice du présent essai.
Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse est également présent dans les rayons