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Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Gaine Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la morne collection) et c objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches l'étudiant sous l'angle de l'hnmerslun, de l'engagement, de l'immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme re intuitive", sans intermédiaires, "projetant" la personne qui joue au coeur de l'aventure au moyen de contrôles "immersifs ". De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs- set qui alimentent l'expérience ludique tout autant que le jeu lui-mémo : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueurs·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d'étudier ces multiples intermédiaires et les mies qu'ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc), les contributions s'intéressent à divers objets permettant d'éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l'accessibilité d'un dispositif muséal ludique, les biais induits par l'usage d'appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme "caméra" ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. A travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des oeuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. Créé en 2016, le LIEGE GAME LAB est un collectif destiné à la recherche, à renseignement et à la médiation sur le jeu vidéo à l'université de Liège. Ses membres se spécialisent dans une approche culturelle du médium vidéoludique, nourrie des méthodes des sciences humaines et sociales.
La collection Jeu / Play/ Spiel, dirigée par Véronique Dasen, Björn-Olav Dozo et Sébastien Genvo, publie des ouvrages sur le jeu au sens le plus large, dans toute sa diversité et sa complexité. Multilingue et européenne, elle entend offrir un espace éditorial ouvert et accessible aux différents formats de la recherche contemporaine.